В руках у нас винтовка!
Игра Farpoint для Sony Playstation VR

Берем игровой процесс из Halo, заменяем невнятных черепашек на жуков-монстров из «Звездного десанта», организуем поддержку VR, а для реалистичного взаимодействия с оружием выпускаем особый контроллер. Что может пойти не так?

Пока технология виртуальной реальности не исчерпала прелести новизны, у разработчиков и издателей будет соблазн по-быстрому нажиться на дефиците программного обеспечения. Масса проектов, которые ни рубля не собрали бы в стандартном экранном формате, на безрыбье VR пользуются спросом. Поддержка VR-гарнитур часто становится решающим достоинством, даже будучи единственным. Имеет ли вышесказанное отношение к долгожданному эксклюзиву для Playstation VR? Попробуем разобраться и начнем, как водится, с плохого. Игровой процесс в Farpoint, если и ушел куда-то от приснопамяного Doom, то, скорее, вспять. Нет ни ключей, ни аптечек, подобрать в игре можно только несколько видов оружия, да два вида патронов. Причем, взять патроны получается только имея непосредственно в руках ту пушку, для которой они предназначены. Странно и неудобно. Одновременно можно нести два орудия — одно на плече, другое наготове. Автоматической перезарядки нет, каждый раз необходимо нажимать соответствующую клавишу. Противники умом не блещут, кроме набегания и редких отступлений в засаду никакой имитации интеллекта за ними не замечено. Снайперы целятся строго в полный рост, воздушные дроны перемещаются со скоростью черепахи. Даже маленькие паучки ведут себя по-джентельменски, нападая только спереди. В игре есть один босс, но почему-то не в конце, а в середине пути. Тем не менее, внезапно умереть раз-другой придется, ибо количество желающих лишить игрока его хит-поинтов (всех трех) временами зашкаливает.

Итак, список недостатков получился масштабным, перейдем к тем моментам, которые в упрек конкретно Farpoint поставить сложно. Ожидать графических изысков, свойственных новейшим ААА-играм, не стоило с самого начала. Десятки миллионов долларов, которые стоит создание подобных проектов, невозможно вернуть с текущим парком VR-устройств, уже не говоря о какой-либо прибыли. Плюс, сам формат виртуальной реальности сильно требовательнее к ресурсам консоли, а они не бесконечны. Судя по значительной разнице на обычной и Pro версиях PS4, Farpoint использует их на всю катушку. Так что, перед нами визуальная часть уровня независимой («инди») разработки и как таковая, она выглядит весьма неплохо. Персонажи сделаны аккуратно, ландшафты масштабны и местами красивы, даже одна эпическая битва присутствует. Не Halo, но жить можно. Основной объективный недостаток тут — низкое качество анимации. Если над сюжетными заставками более-менее поработали, то движение ног противников находится в слишком явном отрыве от их перемещения в пространстве. С паучками в начале игры это не слишком бросается в глаза, но при появлении гуманоидных оппонентов сильно портит общее впечатление. Видимо, сроки поджимали и что-то авторы доделать не успели. Массовой критике Farpoint подвергся и за линейность, местами даже был обозван «коридорным шутером». Это, с одной стороны, правда. Есть лишь один верный путь через каждый уровень, с незначительными ответвлениями. Он всегда очевиден и возвращаться назад пусть можно, но совершенно незачем. Однако, если смотреть шире, все то же самое верно для 90% однопользовательских кампаний в консольных играх, в том числе обласканных критикой CoD, Uncharted, Titanfall и так далее. Следовательно, данную тенденцию не стоит ставить в упрек одному проекту. Сюжет в игре присутствует и в целом неплохо дополняет действие. К недостаткам можно отнести затянутость и неуклюжесть неинтерактивных вставок, в остальном вполне адекватная для «стрелялки» история. Даже, можно сказать, не хуже всех последних блокбастеров жанра.

Казалось бы, после такого описания на данную игрушку проще плюнуть и забыть, но кое-что у авторов получилось, причем на славу. Это динамика, оружие и сам процесс уничтожения монстров. Игрок практически постоянно находится под атакой весьма шустрых врагов с широким арсеналом средств причинения боли и смерти. Расслабиться и заскучать тут не получается даже при неспешном и осторожном перемещении вперед. К счастью, в распоряжении персонажа есть весь привычный по FPS инструментарий — автомат, дробовик, снайперская винтовка, подствольные гранатомет и ракетница, а также инопланетный гаджет со щитом. Смерть каждого противника — отдельное шоу и сомнений, что супостат получил своё, не возникает. Целиться предполагается не абстрактной точкой, а через реалистичные механизмы, отличающиеся для каждого вида оружия и оказывающие значительное влияние на игровой процесс. Ощущения тут радикально отличаются от привычных шутеров на плоском экране и без преувеличения выводят данный процесс на новый уровень. Да и отсутствие квестовой мишуры, нас, признаться, нисколько не огорчило. Интерес в «стрелялке» должен происходить от увлекательной стрельбы, а с этим тут все о’кей.

Разумеется, в полной мере почувствовать все прелести Farpoint нельзя без штатного аппаратного дополнения. Визуально Aim Controller похож на настоящее оружие даже меньше, чем шуруповерт или детский пистолетик с присоской. Это сделано, вроде как, специально, дабы его нельзя было использовать при ограблениях и прочих противоправных действиях. Аргумент спорный, при наличии в каждом киоске китайских волын по 3 копейки, но, как говорится «что выросло, то выросло». С надетым шлемом его, как таковой, не видно. Точность прицеливания далека от подобных систем на PC. Позиционирование, случается, «плавает», особенно с учетом того, что стоять приходится достаточно далеко от камеры, иначе контроллер имеет тенденцию выпадать из поля зрения. Огорчает отсутствие сенсора для левой руки — игра не понимает, когда ей демонстрировать двуручный хват. Но все это в сумме мелочи, не обедняющие игровой процесс сколь-нибудь существенно. Оригинальный способ взаимодействия с игровым оружием заставляет забыть о всех недостатках и с головой погрузиться в захватывающее приключение. Тому, не в последнюю очередь, способствует идеальная эргономика. Разработчикам удалось повторить Dualshock, только в ином форм-факторе. Процесс привыкания тут практически отсутствует, кнопки и стики на своих местах, все четко ощущается на ощупь, в общем, проблем не возникает. В комплекте нивелируется и еще один спорный момент Farpoint — цена. Типичный инди-проект, который в Steam стоил бы рублей 500, предлагается Sony в 7 раз дороже. Однако, с учетом обычной стоимости аксессуаров Playstation, Aim Controller мог бы легко продаваться за 6 000 рублей и без игры.

Вывод:

В общем, разгромно критиковать Farpoint не трудно по всем показателям — графике, сюжету и линейной примитивности. И, тем не менее, главное, ради чего мы играем в FPS, тут сделано на отлично — оружие ощущается убедительно, противники не дают скучать и массовое уничтожение их приносит неподдельный кайф. Контроллер Aim, как и вся VR-система от Sony, не идеален, состоит из компромиссов, удачных и не очень инженерных решений. Однако, аналогично Playstation VR, свою лепту в новое качество игрового процесса он вносит. И если даже средненькая «стрелялка», вроде Farpoint, выходит на новый уровень эмоционального накала, то что же будет в VR-версиях Battlefront и Call of Duty? Остается надеяться, что мы их скоро увидим.
Сергей Раков
25 мая 2017 года

Источник: hi-fi.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям