Видеоигры бывают разные. Существуют хиты на все времена, вернуться к которым можно спустя много лет. Еще есть строго выверенные продюсерами, гейм-дизайнерами и маркетологами проекты, способные доставить массу удовольствия, но оставляющие после себя лишь пустоту. Другой вид — это игры от независимых (инди) разработчиков, которые без давления со стороны руководства делают то, что им нравится и хочется. Но существует и еще одна категория. Самая сложная. С виду это типичные творения инди-сцены, на поверку оказывающиеся крайне противоречивыми и комплексными произведениями. Об одной из таких игр и пойдет сегодня речь. Встречайте! Everything — игру, в которой есть всё и нет абсолютно ничего.

Признаюсь честно, обзор на этот проект изначально не планировался вовсе, а ключ с пресс-версией прилетел на почту крайне неожиданно, хотя я, что называется, «никогда об этом не просил». Очень долго раздумывал, взять ли Everything для разбора, а решившись, через пару дней пожалел о содеянном. Затем случилось что-то необычное — я распробовал игру, и идеи, заложенные в ней, пришлись мне по душе. Все последующие дни знакомства с проектом я провел не только за игрой, но также за поиском различной информации. Мне удалось узнать новое для себя философское течение, прочитать несколько статей по устройству вселенной, а также поближе познакомиться с творчеством одного из сценаристов анимационного сериала Adventure Time и даже посмотреть пару серий «Южного Парка». Как это все взаимосвязано? Сейчас узнаете!

Начнем с «отца» игры. Им является ирландский кинорежиссер и сценарист Дэвид О’рейли, приложивший руку к некоторым сериям South Park и упомянутому выше Adventure Time. Everything — второй опыт Дэвида в качестве разработчика видеоигр. Первым был проект Mountain, вышедший в 2014 году. Игра представляла собой… симулятор горы. При общей бредовости самой идеи, Mountain обладала отличным визуальным стилем и музыкой. Это была очень медитативная игра. И Everything в некотором роде продолжает традиции предшественницы. Только сейчас у нас тут симулятор всего. Абсолютно всего, что есть на нашей планете, в нашей галактике и за ее пределами.

Воодушевившись вступлением и взглянув на скриншоты, многие, думаю, находятся в некотором недоумении. Подобный диссонанс испытал и я, впервые запустив Everything. Игра начинается очень странно. Вы управляете коровой, которая пасется на лугу. И тут, в самом начале, вот прямо в этот момент игра дает вам первый пинок армейским ботинком, оставляющий после себя след, в очертаниях которого можно разглядеть слово «анимация». Перемещения животных в игре реализованы крайне необычно. Попытаюсь объяснить: собака стоит на лапах, и если вы захотите, допустим, двигаться вперед, то животное перевернется сначала на морду, потом на спину, потом на хвост, а потом снова встанет на лапы. Такими «перекатываниями» вы и будете двигаться. Почему-то это касается это лишь четвероногих. Жуки и птицы перемещаются вполне нормально. Ах да, жуки и птицы: в какой-то момент вас начнут учить взаимодействовать с миром. Сначала вы научитесь находить себе подобных и общаться с ними, сбиваться в стада или стаи, нестись всей группой навстречу ветру. Но этим дело не ограничивается. Совсем скоро вы узнаете, что у всего в этом мире есть душа: животные, растения и даже камни имеют свои «мысли». Пока я продолжал недоумевать от того, что происходит вокруг, игра дала мне второй пинок, в четко отпечатывающемся следе от которого проглядывало слово «графика». Тут стоит пояснить: дело в том, что Everything выглядит странно лишь местами. На «дальних дистанциях» картинка очень даже хороша. Здорово прорисован мир вирусов, растений и микрочастиц, космос и целые галактики выглядят просто завораживающе, а вот животных и деревья художники нарисовали очень плохо. В целом визуальный ряд, конечно же, не хватает звезд с неба, и картинка, хоть иногда и выглядит не самой современной, в некоторые моменты вроде управления лодкой на закате или изучения подводных глубин в личине акулы действительно красива. Причем красива с точки зрения арт-дизайна, игры света и тени и эффектов постобработки. Любителей считать пиксели, частоту кадров в секунду и количество полигонов картинка не впечатлит.

Вдоволь наигравшись с животными, Рассказчик (к личности которого мы вернемся чуть позже) начнет пояснять нам правила устройства этого мира и даст возможность, наконец, управлять всем. С «животного уровня» нажатием всего одной кнопки вы можете стать чем угодно: уменьшиться до размеров травинки либо микроорганизма, или же стать островом, планетой, целой галактикой. Этот момент увеличения до галактических масштабов дико напомнил мне финальную сцену картины «Люди в черном». Если помните, в кино камера улетала ввысь и мы выдели город, затем континент, планету Земля, пролетали сквозь звезды, увидели нашу галактику и в конце оказалось, что все это всего лишь один из множества шариков для игры в Марблс, которые пришелец небрежно складывает в общий мешочек. Здесь есть что-то похожее: добравшись до уровня галактики и попытавшись увеличиться еще больше, игра вернет нас на молекулярный уровень. И вот тут мы подходим к самой мозговыносящей части игры: философскому подтексту.

Вышеописанный механизм перехода с максимально большого объекта на микроуровень показался мне крайне занимательным, очень знакомым. Действительно, игра посредством такого простого визуального перехода отсылает нас к «Теории бесконечной вложенности материи», или фрактальной теории. Эта теория выдвигает на первый план тот факт, что для каждого объекта, устроенного определенным образом, существует подобный объект большего или меньшего масштаба. Таким образом получается, что любая частица входит в собственную систему частиц. Для Солнечной системы системой частиц являются планеты, а для галактики системой частиц являются «солнечные системы» и так далее. Неплохой, хоть и антинаучный способ осознать, насколько мелкой песчинкой в масштабах вселенной мы являемся.

Возвращаясь к одушевленности предметов этого мира: от жуков до деревьев и планет, нельзя не упомянуть о том, что это тоже не выдумка авторов, а вполне себе существующее религиозное течение Японии под названием «синтоизм». Согласно синтоизму, у всех вещей есть своя духовная сущность, которую японцы называют «ками». Ками являются не только духами определенных предметов, но и подчиняются единому божеству. Таким образом, игрок в Everything выступает, с одной стороны, как рядовой обитатель этого мира, подчиняясь его законам, а с другой же — волен сам диктовать свои правила. Но об этом я предлагаю тоже поговорить чуть позже, ведь сейчас самое время вернуться к Рассказчику.

Если бы не пресс-версия игры и короткая аннотация от автора, я бы не уделил Рассказчику так много внимания. Дело в том, что сам Дэвид О’рейли утверждает, что механика игры базируется на принципах британского философа Алана Уотса. Он был одним из первых исследователей, кто попытался объединить современное понимание христианства и азиатскую философию. Уотс заявлял, что вселенная представляет собой единый организм, каждый элемент которого является частью чего-то большего, при этом «всё имеет собственные мысли и мотивацию». Алан Уотс был бы малоизвестным в широких кругах философом, если бы не дружба автора Everything с создателями «Южного парка» Трэем Паркером и Мэттом Стоуном, которые анимировали несколько лекций английского философа. Это положило начало новой культуре анимированных лекций, крайне популярных сегодня в Сети. В общем, Рассказчик в какой-то степени является нашим проводником: объясняет правила этого мира, сыплет научными и историческими фактами, постепенно погружая игрока в игру, заставляя верить в реальность, созданную по ту сторону экрана. Если вы к этому моменту еще не забросили прохождение игры, то сейчас у вас, скорее всего, по бесконечному чёрному космосу уже рассекает гигантский лось, размером с галактику.

Дело в том, что Everything с геймплейной точки зрения представляет собой, если можно так выразиться, «галактическую песочницу». Вы вольны делать все, что вашей душе угодно: все в этой игре может взаимодействовать со всем, а взаимодействие это ограничено лишь вашей фантазией. Можно связывать объекты друг с другом, изменять их форму и назначение, увеличивать популяцию того или иного вида, путешествовать между планетами. Поэтому для большинства игроков решающим фактором будет именно то, насколько они готовы сами себя развлекать и нарушать законы этого мира. И это способно как не на шутку увлечь, так и заставить забросить проект куда подальше.

Что удалось у разработчиков вне всяких сомнений, так это звуковое сопровождение игры. Невероятно медитативная, потрясающая электронная музыка, мотивы которой всегда звучат в тему и абсолютно не напрягают. Если вы устали после тяжелого рабочего дня или просто хотите расслабиться — усядьтесь поудобнее и запустите саундтрек к игре. Действует безотказно, проверено лично. Чтобы вы понимали, ближайшие ассоциации как в плане геймплея, так и в плане музыкального сопровождения — это игры студии Thatgamecompany: Flower и Journey, но с поправкой на масштабность и изрядную долю креатива Everything. Так что даже если вы не будете вдаваться в философские рассуждения, но Flower и Journey в свое время пришлись вам по вкусу, то и Everything с большой долей вероятности вас не разочарует.

Как таковой цели в игре нет, но практически каждый обитатель Everything готов выдать вам мини-задание. Дерево стоит в тени и ему не хватает солнца, одинокое животное хочет объединиться со своим прайдом, птицам нужно лететь в теплые края, а дом (я не шучу сейчас) хочет находиться не на отшибе в лесу, а в коттеджном поселке неподалеку. В общем, если вам нравится развлекать себя самому, то игра Дэвида О’рейли даст полную свободу для того, чтобы это сделать! Игра уже доступна для всех обладателей Playstation 4, а на ПК выходит совсем скоро, 21 апреля.

Плюсы:

  • Песочница, в которой вы ограничены лишь своей фантазией.
  • Прекрасный саундтрек, позволяющий расслабиться даже вне игры.
  • Медитативный и неторопливый игровой процесс.
  • Местами очень завораживающие пейзажи.
  • Философский подтекст, заставляющий задуматься.

Минусы:

  • Графика далека от идеала.
  • Очень странная анимация.
  • Если не любите развлекать себя сами, игра может не понравиться.
  • Примитивные квесты.

Everything — крайне противоречивая игра, и то, получите вы от нее удовольствие или нет, зависит лишь от вас самих. Зависит от того, что для вас в играх важнее. Этот проект необычен и даже уникален в своем роде. Поэтому его финальная оценка будет не такой, какую вы привыкли видеть. Как уже было сказано в начале обзора, в игре есть все, но при этом нет абсолютно ничего. Все зависит от отношения наблюдателя к происходящему, так что итоговое мнение, как мне кажется, не может быть однозначным. А выбор остается за читателем.

Вывод 1:

Everything — типичный представитель инди-сцены. Игра с маленьким бюджетом, кривой анимацией и не имеющая цели. Философский подтекст закопан так глубоко, что без Википедии не разберешься. Песочница ограничена лишь перемещением предметов с одного места на другое и созданием связок из этих предметов. Каждый уровень взаимодействия похож на предыдущий, различаясь лишь масштабами. Ставлю игре 5 баллов из 10, потому как игры нужны для того, чтобы развлекать нас, а не для того, чтобы искать в них геймплей.

Вывод 2:

Everything — типичный представитель инди-сцены. Маленький бюджет игры заставил авторов сэкономить на анимации (которая при этом все равно выглядит крайне забавно) и поместить игрока в мир, где целью является познание устройства нашего мира. Философский подтекст отсылает нас к учениям как восточной, так и западной философии. Таким образом, проект заставляет просвещаться и становиться чуточку образованнее. Возможности местной песочницы практически безграничны. Каждый уровень взаимодействия завораживает. Я ставлю игре 8 баллов из 10, потому как игры нужны не только для того, чтобы развлекать нас, но и чтобы делать нас лучше, заставлять больше думать, а не просто «подталкивать вперед к финальным титрам».

Источник: hi-news.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям