Термин «игры как сервис» используется для описания проектов, которые существуют в онлайне гораздо дольше обычных игр за счет регулярного выпуска DLC и других вариантов дополнительного контента.
Такие тайтлы, как Rainbow Six: Siege, Destiny 2, Battlefield 1, эволюционируют каждые несколько недель благодаря выпуску патчей и стабильному притоку контента. По информации монетизационной компании Digital River, эти действия приводят к огромной выгоде для издателей. В докладе компании указано, что отнюдь не только фритуплейные игры, которые породили тренд, наслаждаются сегодня его результатами.
«В 2016 году четверть всех цифровых доходов от PC-игр с установленной первоначальной ценой была получена от дополнительного контента», — отмечается в докладе. Это привело к тому, что игроки стремятся выбирать игры подешевле, но с постоянным притоком нового контента, а не тратить единовременно крупную сумму на проект, который не будет развиваться в будущем.
«Издатели стремятся оправдать эти ожидания и адаптировали модель „игр как сервиса“, выпуская со временем меньше тайтлов, но сохраняя игроков вовлеченными благодаря регулярным апдейтам и дополнениям», — считают в Digital River. Эти действия со стороны издателей как раз и наблюдаются в последнее время, а Ubisoft в этом году уже заявила, что станет выпускать меньше новых тайтлов, но больше контента для уже существующих игр.
В докладе прогнозируется, что прибыль с одного игрока по этой модели будет расти вдвое быстрее, чем в других отраслях рынка. Основываясь на данных американского PC-рынка, компания заключила, что игроки в среднем ждут 21 день, прежде чем приобрести игру за полную стоимость в $60, дожидаясь скидок.
Это открывает нишу для тех, кто может предложить игры по более низкой цене, но наделить их в будущем микротранзакциями. В некоторых случаях, пострелизные микротранзакции приносят даже больше, чем недополученная прибыль на момент релиза игры.
Источник: